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黒い砂漠 OBT5/8

ビーストマスターを実装して下さいと運営に送り続け・・・
その要望が叶えられたようなので黒い砂漠します。
日本での名前はリトルサマナー

くろさばおもろー!
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ドラクエ10 バージョン3間近なのにやる気のでない理由

バージョン3付近ですがINする気がおきません。
ここ最近の緩和クエストや日課クエストで疲れてきたんでしょうか・・・。
やる気が出ない理由を考えてみた。

■緩和クエスト
ひたすら緩和を続け新規すらやる事がなくなる。
特に酷いと感じたのは戦闘前に難易度を選んで下さいと毎回聞かれるようになった事で、
このような画面が表示される。
クエストの戦闘前は必ずこれが出るんですよ!マジで萎えます・・・。
dq10q.jpg
問題なのは強さを選べることによって、話題共有ができなくなった事
「あのクエスト手ごわかったね,~で行くと楽だったよ」→「弱い選んだよ」
これは毎回表示される。戦闘前にこれを必ず表示してくるので非常に萎えます。
魔王「真の力を 見せてやろう!」 →敵の強さを 選んで下さい。

この2つにより、ネトゲならではの話題共有のしやすさや、キャラクターを強化する意味が消えてしまいました。

■日課クエスト
日課をやらなくては損するコンテンツを増やし続け、プレイヤーが自由に遊べない、退屈なゲームになってしまった。
特に週課と呼ばれるコンテンツは毎回やらなくては取引不可なので絶対に追いつけず、
そこで出る装備が非常に強力なのでキャラクターを強化したいなら必須になっている事。
別に強化なんて弱いを選べる今では無いんですがそれを言ったら・・・。
日課の報酬をどんどん良くしていくので作業感が増し、退屈なゲームになっています。


■クエスト強制
バージョン3に以降するには、ストーリークリア+サブクエストほぼ制覇が必須です(笑)
コンプ病のない自分にとってはサブクエスト制覇が非常に苦痛です。やる気しない。


これらの理由でやる気なくなったようです。
特に難易度選択を毎回表示してくるがきつく、
これから先の新ストーリーにも難易度選択が出るかと思うと・・・もうドラクエはいいかなって考えになった。
楽しむ為にゲームしてるのであって、コンテンツ消化をする為にゲームしてるんじゃないんだよ・・・。

Crystal Crest~クリスタルクレスト OBT

少しやってみたのはいいが・・・
特徴であるクリスタル(スキル)を組み合わせてオリジナル職業を生み出せる!ってやつが
これがまともに機能してればちょっとは面白いと思うのに‥
実際はスキル振りを課金にした斬新なゲームでした。

クリスタルにスキルが付いているのですが基本2種+ランダム4つ(ランダム10種類)
ランダムは10種類の中から4つ選ばれこれを変えたい場合はアイテムが必要。
そのアイテムの入手手段が現状だとクエストか必要材料がおかしい生産でしかないので課金アイテムとして出すと予想。
つまり課金しないとスキルを選べない。

サブクリスタルというのがあってメインクリスタル+8個のサブクリスタルでスキルを組み合わせていく仕様なのですが、
サブクリスタルのスキルはそのクリスタルのスキルから1~2つを選択するが
どのスキルが選択されるかはランダムなので変えたい場合はアイテムが必要になる。
これも入手手段がクエストか材料が酷い生産のみなので課金アイテムで出すと予想。
このスキル1~2つの選ばれる数はランダムである。
つまり課金しないと僕の考えたオリジナル職業は作れない。

このシステムで酷いのはメインクリスタルのスキルを厳選→サブクリスタルに変換してさらに厳選の流れがあること。
つまり労力が2倍になります。
これがサブクリスタル8個もあるせいでこの作業を8倍する必要がある。
サブクリスタルは当然2つのクリスタルが選択された物を使いたいが、2つ付く確率はやってて20%程と感じた。
組み合わせは2つ選ばれた時は30種類あり、20%の確率で2つ選択されるとなると150回スキルを選びなおす必要がある。
仮にサブクリスタルリセットが10円で売られるとしても1500円かかる計算だ。
これをサブクリスタルの付けれる数である8個やる必要があるので12000円。
サブクリスタルに変換する為のメインクリスタルでも厳選する必要があるのでもっとかかる。
装備に諭吉さんを出す人はいそうですが、スキル振りに諭吉さんをいるかは・・・?
リセットアイテムが10円ならいいけど50円だったら6万円、100円だったら12万円かかります。
このサブクリスタルは150回リセット*8=1200回の試行が必要なのでストレスが溜まるこのゲーム一番の害仕様。

無課金で生きていくし・・・!と言いたいところですがスキルレベルで上がる攻撃力が凄まじく+100%ずつ増えていきます。
スキルレベルはクリスタルに同じスキルが付けると上がります。
クリスタルが沢山手に入ればいいかもしれないけど、ドロップ率が非常に低く入手が困難。
(1個もでませんでした)
スキル振りの段階でこんな差があって選ぶ事すらできないゲームやりたくないよ・・・。

黒い砂漠感想 戦闘

馬を手に入れました。
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なんだか最初はグラが綺麗なだけで不便すぎるクソゲーかと思いモチベ下がっていましたが
1日経ったら意外と面白く感じてやればやるほど面白いってゲームのようです。

■スキル
スキル選択の幅が広いのか、人によってかなり選択が変わるようです。
よくあるどれ選んでも対して変わらない糞ゲーとは違いスキルレベル1上げただけでも強くなった実感や操作性の変化があり飽きさせない仕組みになっている。
これに気がつくと次のスキルの詳細を見て早く覚えてえ!て気分になれました。
これが黒い砂漠の強くなっていく「体験」なのか・・・。

■戦闘
ノンターゲットバトルなので操作が重要になる。
黒い砂漠の戦闘は何と言っても打撃感が良い。
エフェクトは集団戦闘を想定してなのか控えめだがカメラ効果や振動が優秀で見るからに攻撃してる感がある。
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■職業バランス
現在職業が4つ。韓国では6つ。実装予定では全8職になる予定だ。
スキル制のゲームは職バランスが非常に難しいのだが、黒い砂漠では意外とバランスがいいらしい。
ジャイアントをプレイしていてこんなノロマなキャラは敵が強くなっていくほど厳しくなるだろう・・・。と思っていたが、体重を生かしたスタンプ攻撃、強烈なタックルで敵を吹き飛ばす、敵を投げる、など豪快なプレイで身体の大きさとを活かしていた。
中でも驚いたのは敵を半回転させる攻撃。
これは敵が後ろを向くのでバックアタックボーナスをとれ、敵の攻撃は明後日の方を向くという斬新なものだった。

ソーサラーも少しプレイしてみたが、遠距離攻撃と気休め程度の近接攻撃かと思いきや、
非常に素早い打撃技で近接メインができるほどの使いこなしであり、行動をキャンセルしてワープに繋げるなど遠距離も近距離も生かせるトリッキーな動きができた。

黒い砂漠感想 登山

やはり黒い砂漠ほどグラフィックが綺麗なゲームではまずする事は登山である・・・。
黒い砂漠では「体験」が良いとの前評判を見ていたのでどんなものか確かめてみる。

確かにネトゲなのに山を登ってる感がSSからも伝わってくるこの山を登ってる感!
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誰もこなさそうな場所ですらフィールドにはコダワリを感じます。
そういうのを売りにしたゲームじゃないと山なんてただのハゲ山だしなー・・・

そして上から見下ろす景色
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これが黒い砂漠の山を登る「体験」
ただWキーを押して突っ走ってるだけなのに感じられる山登りをしてる感覚。
そして山ならではの天気雨。山だからなのか平地とは違い天候の移り変わりが激しい。

久しぶりにその辺を歩いてるだけで面白いゲームでした!
ネトゲの意味があるのかは知らない。
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